Standardní pravidla hry šachy jsou v současnosti definována Mezinárodní šachovou federací FIDE.
Základní potřebou je šachovnice, čtvercová deska 8×8 polí, která jsou střídavě tmavá a světlá (tato vlastnost není pro hru kritická, používá se hlavně pro usnadnění orientace). Na desku lze pohlížet jako na 8 sloupců a 8 řad. Na desce je také možno sledovat diagonály (úhlopříčky), šikmé posloupnosti polí stejné barvy. (Dvě nejdelší z nich se označují jako hlavní diagonály.) Sloupce se označují zleva doprava (z pohledu bílého) písmeny a–h, řady zepředu dozadu číslicemi 1–8 (opět z pohledu bílého, tzn. řada, která je bílému nejblíž, má číslo 1). Pomocí kombinace příslušného písmene a čísla je možné jednoznačně pojmenovat libovolné pole šachovnice.
Dále jsou ke hře potřeba dvě sady kamenů (figur) – bílé a černé. Každá sada obsahuje
Kameny | Česká značka | Anglická značka | Obrázek | Unicode |
---|---|---|---|---|
král | K | K | ♔ | |
dáma | D | Q | ♕ | |
věž | V | R | ♖ | |
střelec | S | B | ♗ | |
jezdec | J | N | ♘ | |
pěšec | p | p | ♙ |
V soutěžních zápasech se obvykle hraje s časovým limitem. K jeho měření se používají specializované šachové hodiny, které měří oběma hráčům čas nezávisle, pouze tehdy, když je hráč na tahu. Jakmile hráč tah provede, stisknutím tlačítka na své straně hodin svoje hodiny zastaví a spustí soupeřovy. Na hodinách je též vidět signalizace překročení časového limitu (tzv. praporek).
Nejprve se vhodným způsobem (losováním, podle určených pravidel soutěže apod.) určí, který z hráčů bude hrát bílými figurami. Ten bude partii také zahajovat, což je ve hře výhodou (viz též níže).
Před zahájením partie se deska otočí tak, aby měl bílý po své levici černý roh (pole a1). Poté se rozestaví kameny do počátečního postavení, které je vidět na obrázku. První řada obsahuje (zleva doprava) věž, jezdce, střelce, dámu, krále, střelce, jezdce a věž. Černý má svou první řadu identicky rozestavěnou na protějším konci šachovnice. Jeho král, resp. dáma jsou na stejném sloupci jako král, resp. dáma bílého. Jako mnemotechnická pomůcka pro pozici dam a králů se používá rčení „Dáma ctí barvu“, tzn. bílá dáma je na bílém poli, černá dáma je na černém poli.
Ve druhé řadě stojí všech 8 pěšců bílého, předposlední řada obsahuje pěšce černého.
Šachové hodiny se vynulují a zastaví. Poté bílý provede první tah a stisknutím svého tlačítka na hodinách spustí soupeřovo měření času, nebo černý stiskne tlačítko na hodinách. Tím je hra zahájena.
Jak už bylo zmíněno, tah každého hráče sestává z přesunutí jednoho kamene v souladu s pravidly (výjimkou je rošáda, při které se táhne dvěma kameny současně, viz níže). Hráč se svého tahu nemůže vzdát. Pokud nastane situace, při které neexistuje platný tah, který by hráč mohl provést, ale přitom hráči není vyhrožováno šachem (hráčův král není ohrožován, viz níže), hra končí patem, remízou. Pokud hráčův král je ohrožen a neexistuje platný tah, který by hráč mohl provést, je to šach-mat a hráč prohrává.
Žádným tahem se nesmí kámen přesunout na pole, na kterém již je jiný kámen stejné barvy. Pokud je proveden tah na pole, na kterém je kámen soupeře, nazývá se to braní, soupeřův kámen je takovým tahem odstraněn z desky a zbytku partie už se neúčastní. (Situace, kdy by byl takto odstraněn soupeřův král, nemůže ve hře nastat.)
Jednotlivé druhy kamenů se liší ve způsobu, jakým se po hrací desce pohybují:
Věž se pohybuje po řadách a sloupcích. Z daného pole se může přesunout na takové pole, které je buď ve stejné řadě, nebo ve stejném sloupci. Při tom však nesmí přeskočit žádný kámen, který by stál v cestě.
Jezdec se pohybuje skoky ve tvaru písmene L (dvě pole rovně a jedno nabok, respektive jedno rovně a dvě nabok. Může přeskakovat kameny své i soupeřovy. Jezdec při každém svém skoku změní barvu pole, na kterém stojí. Z bílého pole se při svém tahu dostane vždy na černé pole a naopak. (Viz obrázek.)
Střelec se pohybuje po diagonálách. Z daného pole se může přesunout podél jedné ze dvou diagonál, na kterých stojí. Střelec nesmí při svém pohybu přeskočit žádný kámen, který by stál v cestě. Z pohybu po diagonálách vyplývá, že žádným tahem nelze změnit barvu pole, na které střelec stojí. Tzn. střelec, který na začátku hry stojí na černém poli, se bude až do konce partie moci dostat pouze na černá pole. Podle toho se také střelci daného hráče mohou (např. při rozboru partie) označovat jako černý či bílý. Často se ale používají méně matoucí pojmy střelec černopolný a bělopolný. (Neplést s popisem kamenů podle toho, kterému hráči patří!) Tato vlastnost je také důležitá pro herní taktiku.
Dáma se pohybuje po sloupcích (řadách) nebo diagonálách. To jí dává vysokou mobilitu, pro kterou je dáma nejcennějším kamenem. Při svém pohybu nesmí přeskočit žádný kámen, který by jí stál v cestě.
Pěšec se může pohybovat jedním z následujících druhů tahů:
Král se žádným svým tahem nesmí dostat na ohrožené pole (na pole, na které by se v příštím tahu mohl přesunout soupeřův kámen a tím krále brát). Král se pohybuje o jedno pole v libovolném směru, tzn. na libovolné ze sousedních polí (včetně polí sousedících po diagonále).
Druhým způsobem tahu krále je tzv. rošáda, při které se pohybuje současně králem a věží stejné barvy v situaci, kdy oba stojí na svých původních pozicích a mezi nimi je volné místo. Král se tímto tahem posune o dvě pole směrem k věži a věž ho „přeskočí“ na pole, které král právě přešel. Celý tento postup se považuje za jediný tah králem. Rošádu nelze provést v případě, že králem nebo věží, která se má rošády účastnit, již bylo v této hře taženo (ani pokud se vrátili na původní místa). Pokud ale v dané partii táhla jen jedna z věží a král se dosud nepohnul, lze (za splnění ostratních podmínek) nadále provést rošádu s účastí druhé věže. Rošádou také nelze uniknout z šachu (nelze ji provést, je-li král ohrožován), ani král nesmí přejít přes ohrožené pole či na něm skončit. Naproti tomu, je-li napadena věž, nebo přechází-li věž přes ohrožené pole, rošádě to nebrání.
Pokud hráč nějakým tahem napadne soupeřova krále, tzn. přesune se tak, že by potenciálně příštím tahem mohl krále brát, říkáme, že soupeřovi dal šach. Pokud taková situace nastane, soupeř je povinen hrát tak, aby tuto hrozbu odvrátil, tzn. jedním z následujících způsobů:
Pokud neexistuje žádný takový tah, který by vyhovoval pravidlům, znamená to mat (též šach-mat, původně znamenající „šáh (král, panovník) je mrtev“), tzn. konec hry, vítězství hráče, který takto úspěšně soupeřova krále napadl.
Jelikož hráč musí napadeného krále ochránit (nebo hra končí), ve hře nemůže nastat situace, kdy by hráč soupeřova krále sebral.
V soutěžním šachu je hra limitována časem. Každý z hráčů má svoje vlastní hodiny, které běží jen v době, kdy je na tahu a přemýšlí, soupeřovy hodiny v té době stojí. Existuje mnoho druhů pravidel pro měření šachu. Základními způsoby jsou
Šachové hodiny jsou samy o sobě schopné měřit časové limity. Překročení limitu signalizují tzv. praporkem, který se při překročení času otočí (tzv. spadlý praporek). Pokud se tak stane, tak jakmile si toho soupeř (nebo rozhodčí) všimne, hráč, který takto překročil čas, partii prohrál.
V moderním šachu se z důvodů divácké popularity často aplikují poměrně krátké časové limity, tzv. rapid šach a bleskový šach, ve kterých má hráč na celou partii stanovený čas ne větší než 60 minut (v bleskovém šachu maximálně 15 minut, typicky např. 5 minut; v rapid šachu typicky např. 20 minut).
O časovém omezení partií se začalo uvažovat v polovině 19. století, neboť se běžně stávalo, že hráči u partie i usínali, když jejich soupeř neúměrně dlouho přemýšlel nad tahem. Prvním krokem k časové kontrole bylo zavedení přesýpacích hodin roku 1852 na popud článku Howarda Stauntona v Chess Player’s Chronicle, nebylo to však opatření obecně přijaté. Časové omezení partie bylo také použito na turnaji v Londýně roku 1862 z podnětu Georga Webba Medleyho ((za dvě hodiny muselo být odehráno dvacet čtyři tahů, přičemž čas byl měřen opět přesýpacími hodinami). Šachové hodiny podobné dnešním byly poprvé použity v Londýně až roku 1883.
Partie končí remízou v následujících případech:
Na vyšších úrovních se ovšem obvykle nestává, že by partie skončila matem, hráči v jasně prohrané pozici raději kapitulují už dříve. Obvyklým gestem kapitulace je potřesení rukou s oznámením: vyhrál jste, vzdávám se či tak nějak podobně, popřípadě položení vlastního krále. Pokud se hraje s hodinami, je srozumitelným signálem i prosté zastavení hodin a potřesení rukou.
Nepřijatelným způsobem kapitulace je smetení figurek ze šachovnice či jejich rozhození po stole. Za obzvlášť hulvátský a nepřijatelný způsob je považováno odejití od partie bez oznámení své kapitulace. Poslední (téměř nepředstavitelná) je možnost, že prohrávající strana nezvládne své nervy a fyzicky soupeře napadne (např. mu doslova „hodí šachovnici na hlavu“). V takovém případě provinilec nejenže prohrává partii, ale je vyloučen z turnaje, přičemž mu jsou obvykle odebrány všechny body, které získal. Zákaz účasti na turnajích zpravidla následuje - tresty se pohybují v řádech roků.
Na nejvyšších úrovních je kontroverzní záležitostí zbytečné protahování partie a odkládání kapitulace už v beznadějných pozicích - někteří mají sklony to považovat za obdivuhodnou vytrvalost, jiní to ale vnímají spíše jako urážku a znevažování soupeře.
Jakmile se hráč úmyslně dotkne nějakého svého kamene, pak jím v tomto tahu musí táhnout (pokud je to možné). Pokud se úmyslně dotkne soupeřova kamene, pak ho musí v tomto tahu brát (pokud je to možné). Dotkne-li se nejprve svého krále a potom své věže, musí provést těmito kameny v tomto tahu rošádu (pokud je to možné). Pokud to možné není, musí provést jiný tah králem (pokud je možné alespoň to). Pokud se nejprve dotkne své věže a potom svého krále, musí provést tah věží (pokud je to možné), avšak nikoli rošádu. Jakmile hráč nějaký kámen pustí na cílovém políčku, musí tam tento kámen zůstat (pokud je to možné). Pokud není možné provést tah vyžadovaný těmito pravidly (tzv. pravidla dotčeno-taženo), může hráč hrát libovolně.
V soutěžním šachu (kromě rapid či bleskového šachu) si hráči zaznamenávají provedené tahy do tzv. partiáře (viz též popis šachové notace níže).
Za vítězství se v šachu přiděluje (hlavně ve vícezápasových soutěžích) obvykle jeden bod, za remízu 0,5 bodu, za prohru 0 bodů.